diumenge, 11 de gener del 2015

APLICACIONS EDUCATIVES, REALITAT AUGMENTADA


La realitat augmentada (RA) és el terme per a definir una visió directa o indirecta d'un entorn físic en el món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals per a la creació d'una realitat mixta a temps real.

Consisteix en un conjunt de dispositius que afegeixen informació virtual a la informació física ja existent. Aquesta és la principal diferència amb la realitat virtual ja que no substitueix la realitat física, sinó que afegeix un entorn fictici (per exemple, dades informàtiques) al món real. Amb l'ajuda de la tecnologia (per exemple, afegint la visió per ordinador i el reconeixement d'objectes) la informació del món real que envolta l'usuari es converteix en interactiva i manipulable. La informació digital sobre l'entorn i els objectes pot ser superposada al món real.






Aparell de realitat augmentada


La investigació en el camp de la RA explora l'aplicació d'imatges generades per ordinador a vídeo en temps real com una forma d’ampliar la percepció que tenim del món real. La investigació inclou l'ús de pantalles col·locades en el cap (head-mounted display, HMD), un monitor virtual de retina per a millorar la visualització, i la construcció d'ambients controlats a partir de sensors.

És molt important determinar la orientació i posició exacta de l'usuari, sobretot en les aplicacions que així ho requereixin: un dels reptes més important que es té a l'hora de desenvolupa projectes de Realitat Augmentada és que els elements visuals estiguin coordinats a la perfecció amb els objectes reals, ja que un petit error d'orientació pot provocar un desajust perceptible entre els objectes virtuals i físics. En zones molt àmplies els sensors d'orientació usen magnetòmetres, inclinòmetres, sensors inercials... que poden veure's afectats greument per camps magnètics, i per tant s'ha d'intentar reduir al màxim aquest efecte. Seria interessant que una aplicació de Realitat Augmentada pogués localitzar elements naturals (com arbres o roques) que no haguessin estat catalogats prèviament, sense que el sistema hagués de tenir un coneixement previ del territori.

Com repte a llarg termini és possible suggerir el disseny d'aplicacions en els quals la realitat augmentada anés una mica més enllà, el que podem cridar "realitat augmentada retroalimentada", això és, que l'error de posició/orientació sigui corregit amidant les desviacions entre les mesures dels sensors i les del món real.


APRENENTATGE MÒBIL M-LEARNING


Continuant amb les exposicions, el següent grup (Axel, Albert, Laura, Tania) va parlar del m-learning concepte definitori de les noves tecnologies portables i de petites dimensions.

L'aprenentatge mòbil, en anglès conegut com Mobile Learning (M-learning), és una metodologia d'ensenyament i aprenentatge que es desenvolupa a través de petits dispositius mòbils com: tauletes, telèfons mòbils, PocketPC o Ipod, entre altres. Seguint aquesta línia, el M-learning és una extensió de l'e-learning i que es realitza utilitzant dispositius computacionals mòbils.



Segons ASINCAP (Assessoria Integral de Capacitació) i ISEA (Innovació en Serveis Empresarials avançats) les característiques de caràcter funcional del M-learning són:

  1. Aprenentatge anytime/anywhere.
  2. Interacció instantània entre alumne i professor.
  3. Major accessibilitat, portabilitat i funcionalitat.
  4. Aprenentatge col·laboratiu: la tecnologia mòbil afavoreix que els alumnes puguin compartir el desenvolupament de determinades activitats amb diferents companys i companyes, ja segui creant grups, compartint dubtes o respostes, etc.
  5. Els dispositius mòbils faciliten l'aprenentatge exploratori . El aprendre sobre el terreny, explorant, experimentant i aplicant alhora el que s'aprèn la lliçó.



ISEA, a més, mostra un seguit d'avantatges de caràcter pedagògic que ofereix aquest model del procés d'ensenyament/aprenentatge:

  1. Ajuda als estudiants a millorar les seves capacitats per llegir, escriure i calcular, i a reconèixer les seves capacitats existents.
  2. Pot ser utilitzat per incentivar experiències d'aprenentatge independents o grupals.
  3. Ajuda als estudiants a identificar les àrees on necessiten ajuda i suport.
  4. Permet als docents que envien recordatoris als seus estudiants sobre terminis de activitats o tasques als alumnes així com missatges de suport.
  5. Ajuda a combatre la resistència a l'ús de les TIC i poden ajudar a construir un pont sobre la bretxa entre l'alfabetització a través del telèfon mòbil i la realitzada a través de les TIC.
  6. Ajuda a eliminar part de la formalitat de l'experiència d'aprenentatge i involucra estudiants que estan familiaritzats des de la infantesa amb màquines de jocs com PlayStation o GameBoy, per tant, aquesta familiaritat amb la tecnologia manté els seus nivells d'interès .
  7. Ajuda a elevar l'autoestima i proporciona una sensació de confiança en la mesura que es brinda als docents i estudiants la responsabilitat de la cura de dispositius tecnològics propis del M-learning.
  8. Enriqueix, anima i dóna varietat a les lliçons o cursos convencionals.
  9. Proporciona sovint activitats intercurriculars, aspecte clau per involucrar els docents a què introdueixin activitats M-learning dins de l'aula.

Tot i que l'aprenentatge mòbil presenta molts avantatges, es poden destacar tres problemàtiques:

  1. Pantalles petites dels dispositius mòbils, que comporta dificultats en la lectura de textos ja la quantitat d'informació visible és limitada i el desplaçament continu per la pantalla per llegir tota la informació és un procés feixuc.
  2. Hi ha poques aplicacions educatives.
  3. Dificultats o impossibilitat d'instal·lar i utilitzar determinat programari.

Com es pot comprovar, les poques desavantatges que existeixen poden ser esmenades amb el temps i amb l'avanç de les noves tecnologies, sobretot pel que fa a les aplicacions educatives. Actualment el nombre d'aquestes ha augmentat considerablement. En són exemple Edmodo, Drawnimal i Learn English Elementary, entre altres.


dimarts, 9 de desembre del 2014

MIRADA SOCIAL, POBRESA ENERGÈTICA






La pobresa o precarietat energètica és la dificultat o la incapacitat de mantenir l'habitatge en unes condicions adequades de temperatura a un preu just. Les causes principals són la pobresa, la qualitat insuficient de l'habitatge, l'encariment de l'habitatge i els elevats preus de l’energia. Les conseqüències principals són l'endeutament, impactes sobre la salut física i mental, degradació dels edificis i, emissions de CO2.


A l’Estat Espanyol el 17% dels veïns i veïnes tenen dificultats per pagar el rebut de la llum, el gas o l’aigua, víctimes de la pobresa energètica, que el 2012 va causar més de 7.000 morts prematures alhora que 1,4 milions de famílies es van veure afectades pels talls d’electricitat, 524.000 dels quals van ser executats per Endesa. Pel que fa als expedients de suspensió del subministrament d’aigua, a l’Àrea Metropolitana de Barcelona es van quasi triplicar respecta l’any anterior, arribant als 72.039 casos.

dilluns, 8 de desembre del 2014

GAMMIFICACIÓ


L'exposició sobre la gammificació va ser la que vam fer el nostre grup (Alba, Laia, Irene i jo) vem començar amb un joc per captar una mica més l'atenció i després vem fer una breu exposició de la que es poden extreure els següents conceptes.

Una de les tendències actuals dins del món mercantil i educatiu, és la gamificació, (gamification) l'ús de mecàniques de joc en entorns i aplicacions no lúdiques amb la finalitat de potenciar la motivació, la concentració, l'esforç, la fidelització i altres valors positius comuns entre els jocs. Es tracta d'una nova i poderosa estratègia per influir i motivar grups de persones.

L'eclosió de la web 2.0 ha accelerat la creació de comunitats al voltant de tota mena de xarxes socials, mitjans digitals o webs corporatives. Però no sempre és fàcil estimular l'activitat dinàmica i freqüent entre els membres d'una comunitat.
Una correcta i professional implantació d’estratègies de
gamificació ens permet passar d’estar implicat, a un autèntic engagement (compromís) aconseguint, si parlem dintre de l’entorn laboral, que els treballadors d’una empresa participin dels objectius d’una manera dinàmica i pro-activa.

En els darrers anys hi ha hagut un creixement exponencial de l’ús dels videojocs en entorns laborals i no lúdics. La seva eficàcia ha despertat l’interès de tots els professionals de qualsevol de les àrees del comportament humà i poc a poc és convertirà en una eina imprescindible dintre de l’àrea de la motivació.

A l'àmbit educatiu, la gammificació s'ha practicat des de sempre, així no es estrany trobar professors que utilitzen petits concursos o jocs per facilitar l'aprenentatge als seus alumnes. Però, en el context actual els joves passen gran part del seu temps jugant a videojocs o amb les tecnologies de la informació i la comunicació, per tant no és d'estranyar implementar en el procés d'aprenentatge les mecàniques de joc dels videojocs.


diumenge, 16 de novembre del 2014

EXPOSICIÓ BIG BANG DATA AL CCCB


La exposició “Big bang Data” és una exposició que es realitza al centre de cultura contemporània de Barcelona, CCCB, situat al carrer montealegre 5 de Barcelona. Aquesta exposició ha tingut una durada compresa entre els mesos de maig i novembre del 2014. Big Bang Data és un projecte que s'endinsa en el fenomen de l'explosió de dades en la qual estem immersos des de les arts, la política, la investigació, la innovació i la participació.

Una exposició sobre la dataficació del món: les dades massives són una oportunitat per al coneixement, per a la prevenció i l'eficàcia. Són també el nou petroli? Una font de riquesa potencialment infinita? Un instrument de vigilància? O han de ser, sobretot, una eina que permeti construir una democràcia més transparent i participativa? Per navegar en aquesta temàtica, la mostra presenta una gran varietat de materials artístics i documentals i un espai com a laboratori d'activitats.

Vaig assistir a l'exposició al CCCB amb una companya d'aula, Laia Gómez, el dissabte 15 de novembre, després d'aguantar una interminable cua de més de tres quarts d'hora, vam accedir a la planta 3 d'aquest centre on es torba ubicada l'exposició Big Bang Data. Aquesta, és una exposició lineal, estructurada en 10 temes diferents, en cadascun dels quals, hi ha diverses exposicions de diferents autors on s'explica en fenomen de l'acumulament massiu de dades en una temàtica en concret, els temes escollits són:
  • El pes del núvol: el lloc on s'emmagatzemen les dades, té en el llenguatge informàtic un nom: “núvol”. En aquest apartat queda en evidencia la poca relació entre el nom escollit i la realitat d'aquest espai, ja que no es tracta d'una cosa lleugera i de poc pes com pot ser un núvol de vapor d'aigua, sinó que es tracta pràcticament d'una industria intercomunicada i interrelacionada, de naus industrials plenes de servidors, d'un món global connectat per cables i ones electromagnètiques i d'una recollida de dades massiva mundial.
  • Immersos en el tsunami, una història de la infoexplosió: durant les darreres dècades ha hagut un increment del nombre de dades a emmagatzemar, paral·lel a aquest increment, ha anat el desenvolupament en tecnologies de com emmagatzemar aquesta informació. Als anys 50 existien, per exemple, les targetes perforadores capaces d'emmagatzemar 0,08kb, durant l'exposició es poden anar observant els diferents aparells utilitzats per aquestes tasques (disquets, cintes, CD, USB, etc.) fins arribar al recent DNA (biologia computacional), capaç d'emmagatzemar fins a 739kb/G,utilitzat en l'anàlisi i seqüenciació del genoma humà.      
  • Més és diferent, la ciència del Big Data: Les immenses masses d’informació que produeixen les organitzacions científiques, empresarials i governamentals contenen grans bosses de coneixement valuós que poden ser capturades si aprenem a detectar-les, extreure-les i llegir-les.
  • El batec del món. Què és la datificació?: Gràcies als milions de sensors que inunden el món. Des dels receptors GPS que monitoritzen el transport de mercaderies i passatgers als que mesuren la qualitat de l’aire a les ciutats, el trànsit a les carreteres i el funcionament de les cadenes de muntatge, per exemple. Aquesta infraestructura ja és imprescindible perquè funcionin els grans sistemes globals, però a més ens ofereix una nova narrativa, en temps real, de les mecàniques urbanes, socials i econòmiques.

  • Visualitzant la complexitat. Explicar el món amb dades: La pràctica de transformar xifres en imatges per explicar una història té una llarga tradició en la ciència i el disseny, que comprèn des de les cartes figuratives del segle xix fins a la visualització de dades avui. En la segona meitat del segle xx, artistes de diferents àmbits comencen a crear una estètica de la informació, en la qual les dades es converteixen en un instrument per a la representació i l’exploració subjectiva.
  • Què penses, què fas, què sents. La producció social de les dades: L’explosió de les tecnologies mòbils i la popularització dels serveis socials de la Web 2.0 han canviat això d’una manera radical: avui en dia el principal agent de l’explosió de dades és l’activitat quotidiana de milions de ciutadans. Ja sigui fent cerques a Google, pujant vídeos a Youtube, actualitzant Twitter o acceptant sol·licituds a Facebook, les nostres accions produeixen empremtes digitals en les quals queden capturats els nostres desitjos, les nostres pors i les nostres esperances.

  • Una nova era del coneixement. La revolució de les disciplines després de les dades massives: Del futbol professional als estudis literaris o la prevenció del crim, en l’actualitat són innombrables els àmbits del coneixement que es veuen transformats profundament per l’accés a grans conjunts de dades. Les metodologies de la ciència de les dades es van obrint pas en múltiples disciplines i hi creen dominis especialitzats, amb nous perfils professionals.

  • Som Dades: De la quantificació a la mercantilització del “jo”: La “quantificació del jo” promet que enregistrar cadascun dels nostres actes és la millor via per entendre’n les conseqüències i donar compliment a qualsevol propòsit. Es tracta d’una de les moltes indústries que, mitjançant les dades, han començat a mercantilitzar la nostra intimitat. Avui no som només consumidors de dades. Les plataformes socials d’Internet construeixen un perfil extremament detallat de les nostres preferències i ens converteixen en un producte. Les nostres dades són la mercaderia amb què comercien els gestors d’informació (data brokers).
  • El que les dades no expliquen. La tirania del datacentrisme: El principal perill del datacentrisme és que fomenti la idea que en les dades hi ha la resposta a qualsevol problema i que la nostra societat pot prescindir de mecanismes més imperfectes i desordenats, basats en la política i la negociació.

  • Dades per al bé comú. Cap a una cultura crítica i participativa: Els ciutadans tenen avui un paper fonamental per determinar en quina mena de societat de les dades viurem. Es poden resignar a ser consumidors passius i mercaderia en mans dels que exploten la seva informació, o exercir el seu dret a accedir a les dades que són de tots i utilitzar-les.