diumenge, 11 de gener del 2015

APLICACIONS EDUCATIVES, REALITAT AUGMENTADA


La realitat augmentada (RA) és el terme per a definir una visió directa o indirecta d'un entorn físic en el món real, els elements del qual es combinen amb elements virtuals per a la creació d'una realitat mixta a temps real.

Consisteix en un conjunt de dispositius que afegeixen informació virtual a la informació física ja existent. Aquesta és la principal diferència amb la realitat virtual ja que no substitueix la realitat física, sinó que afegeix un entorn fictici (per exemple, dades informàtiques) al món real. Amb l'ajuda de la tecnologia (per exemple, afegint la visió per ordinador i el reconeixement d'objectes) la informació del món real que envolta l'usuari es converteix en interactiva i manipulable. La informació digital sobre l'entorn i els objectes pot ser superposada al món real.






Aparell de realitat augmentada


La investigació en el camp de la RA explora l'aplicació d'imatges generades per ordinador a vídeo en temps real com una forma d’ampliar la percepció que tenim del món real. La investigació inclou l'ús de pantalles col·locades en el cap (head-mounted display, HMD), un monitor virtual de retina per a millorar la visualització, i la construcció d'ambients controlats a partir de sensors.

És molt important determinar la orientació i posició exacta de l'usuari, sobretot en les aplicacions que així ho requereixin: un dels reptes més important que es té a l'hora de desenvolupa projectes de Realitat Augmentada és que els elements visuals estiguin coordinats a la perfecció amb els objectes reals, ja que un petit error d'orientació pot provocar un desajust perceptible entre els objectes virtuals i físics. En zones molt àmplies els sensors d'orientació usen magnetòmetres, inclinòmetres, sensors inercials... que poden veure's afectats greument per camps magnètics, i per tant s'ha d'intentar reduir al màxim aquest efecte. Seria interessant que una aplicació de Realitat Augmentada pogués localitzar elements naturals (com arbres o roques) que no haguessin estat catalogats prèviament, sense que el sistema hagués de tenir un coneixement previ del territori.

Com repte a llarg termini és possible suggerir el disseny d'aplicacions en els quals la realitat augmentada anés una mica més enllà, el que podem cridar "realitat augmentada retroalimentada", això és, que l'error de posició/orientació sigui corregit amidant les desviacions entre les mesures dels sensors i les del món real.


APRENENTATGE MÒBIL M-LEARNING


Continuant amb les exposicions, el següent grup (Axel, Albert, Laura, Tania) va parlar del m-learning concepte definitori de les noves tecnologies portables i de petites dimensions.

L'aprenentatge mòbil, en anglès conegut com Mobile Learning (M-learning), és una metodologia d'ensenyament i aprenentatge que es desenvolupa a través de petits dispositius mòbils com: tauletes, telèfons mòbils, PocketPC o Ipod, entre altres. Seguint aquesta línia, el M-learning és una extensió de l'e-learning i que es realitza utilitzant dispositius computacionals mòbils.



Segons ASINCAP (Assessoria Integral de Capacitació) i ISEA (Innovació en Serveis Empresarials avançats) les característiques de caràcter funcional del M-learning són:

  1. Aprenentatge anytime/anywhere.
  2. Interacció instantània entre alumne i professor.
  3. Major accessibilitat, portabilitat i funcionalitat.
  4. Aprenentatge col·laboratiu: la tecnologia mòbil afavoreix que els alumnes puguin compartir el desenvolupament de determinades activitats amb diferents companys i companyes, ja segui creant grups, compartint dubtes o respostes, etc.
  5. Els dispositius mòbils faciliten l'aprenentatge exploratori . El aprendre sobre el terreny, explorant, experimentant i aplicant alhora el que s'aprèn la lliçó.



ISEA, a més, mostra un seguit d'avantatges de caràcter pedagògic que ofereix aquest model del procés d'ensenyament/aprenentatge:

  1. Ajuda als estudiants a millorar les seves capacitats per llegir, escriure i calcular, i a reconèixer les seves capacitats existents.
  2. Pot ser utilitzat per incentivar experiències d'aprenentatge independents o grupals.
  3. Ajuda als estudiants a identificar les àrees on necessiten ajuda i suport.
  4. Permet als docents que envien recordatoris als seus estudiants sobre terminis de activitats o tasques als alumnes així com missatges de suport.
  5. Ajuda a combatre la resistència a l'ús de les TIC i poden ajudar a construir un pont sobre la bretxa entre l'alfabetització a través del telèfon mòbil i la realitzada a través de les TIC.
  6. Ajuda a eliminar part de la formalitat de l'experiència d'aprenentatge i involucra estudiants que estan familiaritzats des de la infantesa amb màquines de jocs com PlayStation o GameBoy, per tant, aquesta familiaritat amb la tecnologia manté els seus nivells d'interès .
  7. Ajuda a elevar l'autoestima i proporciona una sensació de confiança en la mesura que es brinda als docents i estudiants la responsabilitat de la cura de dispositius tecnològics propis del M-learning.
  8. Enriqueix, anima i dóna varietat a les lliçons o cursos convencionals.
  9. Proporciona sovint activitats intercurriculars, aspecte clau per involucrar els docents a què introdueixin activitats M-learning dins de l'aula.

Tot i que l'aprenentatge mòbil presenta molts avantatges, es poden destacar tres problemàtiques:

  1. Pantalles petites dels dispositius mòbils, que comporta dificultats en la lectura de textos ja la quantitat d'informació visible és limitada i el desplaçament continu per la pantalla per llegir tota la informació és un procés feixuc.
  2. Hi ha poques aplicacions educatives.
  3. Dificultats o impossibilitat d'instal·lar i utilitzar determinat programari.

Com es pot comprovar, les poques desavantatges que existeixen poden ser esmenades amb el temps i amb l'avanç de les noves tecnologies, sobretot pel que fa a les aplicacions educatives. Actualment el nombre d'aquestes ha augmentat considerablement. En són exemple Edmodo, Drawnimal i Learn English Elementary, entre altres.