dimarts, 9 de desembre del 2014

MIRADA SOCIAL, POBRESA ENERGÈTICA






La pobresa o precarietat energètica és la dificultat o la incapacitat de mantenir l'habitatge en unes condicions adequades de temperatura a un preu just. Les causes principals són la pobresa, la qualitat insuficient de l'habitatge, l'encariment de l'habitatge i els elevats preus de l’energia. Les conseqüències principals són l'endeutament, impactes sobre la salut física i mental, degradació dels edificis i, emissions de CO2.


A l’Estat Espanyol el 17% dels veïns i veïnes tenen dificultats per pagar el rebut de la llum, el gas o l’aigua, víctimes de la pobresa energètica, que el 2012 va causar més de 7.000 morts prematures alhora que 1,4 milions de famílies es van veure afectades pels talls d’electricitat, 524.000 dels quals van ser executats per Endesa. Pel que fa als expedients de suspensió del subministrament d’aigua, a l’Àrea Metropolitana de Barcelona es van quasi triplicar respecta l’any anterior, arribant als 72.039 casos.

dilluns, 8 de desembre del 2014

GAMMIFICACIÓ


L'exposició sobre la gammificació va ser la que vam fer el nostre grup (Alba, Laia, Irene i jo) vem començar amb un joc per captar una mica més l'atenció i després vem fer una breu exposició de la que es poden extreure els següents conceptes.

Una de les tendències actuals dins del món mercantil i educatiu, és la gamificació, (gamification) l'ús de mecàniques de joc en entorns i aplicacions no lúdiques amb la finalitat de potenciar la motivació, la concentració, l'esforç, la fidelització i altres valors positius comuns entre els jocs. Es tracta d'una nova i poderosa estratègia per influir i motivar grups de persones.

L'eclosió de la web 2.0 ha accelerat la creació de comunitats al voltant de tota mena de xarxes socials, mitjans digitals o webs corporatives. Però no sempre és fàcil estimular l'activitat dinàmica i freqüent entre els membres d'una comunitat.
Una correcta i professional implantació d’estratègies de
gamificació ens permet passar d’estar implicat, a un autèntic engagement (compromís) aconseguint, si parlem dintre de l’entorn laboral, que els treballadors d’una empresa participin dels objectius d’una manera dinàmica i pro-activa.

En els darrers anys hi ha hagut un creixement exponencial de l’ús dels videojocs en entorns laborals i no lúdics. La seva eficàcia ha despertat l’interès de tots els professionals de qualsevol de les àrees del comportament humà i poc a poc és convertirà en una eina imprescindible dintre de l’àrea de la motivació.

A l'àmbit educatiu, la gammificació s'ha practicat des de sempre, així no es estrany trobar professors que utilitzen petits concursos o jocs per facilitar l'aprenentatge als seus alumnes. Però, en el context actual els joves passen gran part del seu temps jugant a videojocs o amb les tecnologies de la informació i la comunicació, per tant no és d'estranyar implementar en el procés d'aprenentatge les mecàniques de joc dels videojocs.